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Hier möchte ich mein persönliches Wissen zusammentragen. Ich hoffe, dass diese Liste
irgendwann einmal vollständig sein wird.
Sie wird immer mal wieder erweitert. Bisher gibts noch nicht so viel.
Wer möchte, kann mir auch Einträge
schicken!
Ankh, der
Der Fluss Ankh trennt die beiden Städte Ankh und Morpork, indem er beständig zwischen
ihnen hindurchfliesst (oder schlendert), wobei er desöfteren Schlamm, Dreck, Fäkalien
und mit Gewichten beschwerte Bürger mit sich zieht.
Wenn in der Stadt ein Feuer ausbricht, werden die Tore geschlossen, sodass der Fluss über
die Ufern tritt (oder kriecht), um das Feuer zu löschen, weniger durch die Feuchtigkeit,
als mit seinen reichhaltigen Bakterien.
Ankh-Morpork
Der Stadtstaat Ankh-Morpork ist aus den Städten Ankh und Morpork, die durch
den Fluss Ankh getrennt sind, zusammengesetzt und
bildet somit die größte Stadt der ganzen Scheibenwelt.
Nachdem man die Könige abgeschafft hatte, regierten Patrizier über die Stadt. Der
derzeitige, Lord Havelock Vetinari, hat zusätzlich das
recht kompliziertes Regierungssystem der Gildenpolitik
erstellt. Der älteste Teil der Stadt sind die überaus kriminellen Schatten, der reichste
befindet sich in Ankh.
Es gibt mehrere Legenden darüber, wie Ankh-Morpork gegründet wurde. Die erste besagt,
das zwei verwaiste Brüder, die von einem Nilpferd großgezogen wurden, die Stadt
gründeten.
Eine zweite besagt, dass eines Tages eine Flut kam und einige intelligente Leute ein
Schiff bauten, indem sie jeweils zwei Tiere jeder Art mit sich führten.
Als diese Leute den Gestank des Mistes, der sich während der nächsten Wochen ansammelte,
nicht mehr ertragen konnten, schütteten sie alles über Bord und dort entstand
Ankh-Morpork. Diese Legende ist nicht sehr beliebt.
Assassinengilde
Sehr angesehene Gilde in Ankh-Morpork. Ihre
Mitglieder werden lange in vielen wichtigen Fächer ausgebildet und wenn sie die
schwierige Abschlussprüfung bestehen, dürfen sie gegen Bezahlung morden.
Apokralypse
Der Weltuntergang. Er wird von den vier Reitern eingeleitet: Krieg, Pestilenz, Hunger und Tod.
Auf der Scheibenwelt hat sie schon öfters gedroht, ist aber nie wirklich vollzogen
worden. Die vier Reiter treffen sich außerdem desöfteren, um zusammen zu sprechen, zu
trinken oder zu spielen.
Leute, die keine Freunde haben, gesellen sich eben gern zueinander.
Bettlergilde
Die Bettlergilde ist die älteste und zugleich reichste Gilde
von Ankh-Morpork. Das liegt daran, dass sich die Gilde nie etwas kauft, sondern nur
erbettelt.
Und zwar auf folgende Weisen:
Betteln. (Eigentlich klar)
Nicht Betteln.
Der zweite Eintrag mag etwas verwirrend sein, ist aber einfach zu erklären: Wer möchte
schon, dass bei seiner Hochzeit oder einem anderen Fest, einige verruchte Personen
auftauchen und den Gästen ihre Krankheiten zeigen?
Um dies zu vermeiden, schickt man einfach einen bestimmten Betrag an die Gilde. Wer jemals
dem Stinkenden Alten Ron und seinem unverständlichen Brummeln entkommen will, muss im
einfach Geld in die Hand drücken (oder noch besser und gesünder: es ihm zuwerfen) und
schon wird sein merkwürdiger persönlicher Kosmos jegliches Interesse an einem verlieren!
Beliebte (beziehungsweise unbelibte) Bettler sind:
Der Entenmann
Henry Husten
Der Stinkende Alte Ron
Arnold Seitwärts
Cohen der Barbar
Er ist der größte Held der ganzen Scheibenwelt und seine Abenteuer werden in vielen
Legenden weitergegeben. Er kämpft noch immer gegen Monster und befreit noch immer
Jungfrauen, obwohl er schon über 90 ist!
Nur mit einem Lendenschurz bekleidet und mit Hämmoridenhat er zusammen mit Rincewind
schon einige Abenteuer erlebt und hat eigens für die Eroberung von Hung Hung seine Graue
Horde aus verschiedenen anderen Barbaren zusammengestellt.
Zur Zeit regiert er noch über die Stadt, aber das kann sich bald ändern.
Bücher: Das Licht der Phantasie, Echt zauberhaft.
Kurgeschichten: Troll dich.
Colon, Feldwebel Fred
Bei der Nachtwache Ankh-Morporks tätig. Ein grössistischer und etwas engstirniger
Polizist. Hat fast immer ein rotes Gesicht.
Er ist verheiratet und hat zwei Kinder und wenn er nicht bei der Wache wäre, wäre er
Metzger.
Er spielte eine Zeilang mit dem Gedanken, die Wache zu verlassen und aufs Land zu ziehen,
doch nach einigen unangenehmen Erlebnissen mit einer Horde Tiere, trennte er sich von
dieser Vorstellung.
Bücher: Wachen! Wachen!, Alles Sense, Helle Barden, Rollende Steine, Hohle Köpfe, Fliegende Fetzen, The Fifth Elephant.
Kurzgeschichten: Gefährliche Possen
Diebesgilde
Eine Einrichtung des jetzigen Patriziers.
Sie regelt die Diebstähle in Ankh-Morpork. Jedem Bürger darf ein gewisser, festgelegter
Betrag abgeknöpft werden. Im Gegenzug sorgen die Diebe dafür, dass es keine
unkonstrollierten Verbrechen mehr gibt, eine Aufgabe, für die sie viel besser geschaffen
sind, als die Wache, denn sie kennen alle Schlupfwinkel und
machen kurzen Prozess.
Man kann Überfällen auch vorbeugen, indem man der Diebesgilde einfach einen bestimmten
Betrag schickt.
Somit ist das Verbrechen zwar nicht völlig verschwunden, aber zumindest organisiert, was
ganz im Sinne von Lord Vetinari ist.
Djelibebi
Ein sehr altes Königreich, das zwischen Tsort und Ephebe liegt. Früher war es eins der
mächtigsten Reiche überhaupt und erstreckte sich vom Runden Meer bis zum Rand, doch es
verarmte immer, hauptsächlich wegen der Pyramiden.
Diese verbrannten auch die Zeit im alten Königreich und verhinderten jeglichen
Fortschritt. Nach den Ereignissen von Pyramiden regiert allerdings Ptraci, die dem Staat
wahrscheinlich ziemlich Beine machen wird und einige der Pyramiden in sanitäre Anlagen
verwandeln wird.
Entenmann, der
Der Entenmann ist ein Bettler aus Ankh-Morpork. Er hat eine Ente auf dem Kopf, obwohl er
dies selbst für ein böses Gerücht hält.
Er befindet sich meist in schlechter Gesellschaft: Henry Husten,
Stinkender Alter Ron, Arnold
Seitwärts.
Bücher: Rollende Steine, Schweinsgalopp
Fakultät der Unsichtbaren
Universität
Auch die Unsichtbare Universität wird von einer Fakultät geleitet. Diese Mitglieder
haben eine Menge macht und waren daher auch lange Zeit Mordgefährdet und erst seit
Erzkanzler Mustrum Ridcully gibt es hier feste Persönlichkeiten.
Derzeit besteht sie aus dem etwas neben sich stehenden Quästor, dem ewig nörgelnden
Dekan, dem Erzkanzler, dem Bibliothekar, dem Obersten Hirten, dem Professor für
unbestimmte Studien und dem Dozent für neue Runen. Da das Morden in der Uni nun gestoppt
ist, neigen die Zauberer auch ansonsten zu einer eher lockeren Einstellung und so halten
sie nur selten Vorlesungen und wenn, dann in Raum 3b.
Sie vertreten folgenden Standpunkt: Dies ist eine Universität. Wir haben Bücher! Sollen
die Studenten doch sehen, wo sie bleiben!
Bücher: Voll im Bilde, Alles Sense, Lords und Ladies, Rollende Steine, Echt zauberhaft, Schweinsgalopp, Fliegende Fetzen, Heiße Hüpfer.
Gilden
Seit Lord Vetinari Patrizier von Ankh-Morpork ist, wird die Stadt von einem recht
ungewöhnlichen System aus Gilden und anderen Gemeinschaften kontrolliert.
Beispielsweise kümmert sich nun die frühere Diebesgilde, die nun nicht mehr in
verstaubten Kellern wohnt, sondern ein anständiges Haus beseitzt, in dem sie sich die
Wänste vollschlagen, darum, dass jeder Bürger nur sooft beraubt, wie es die jährliche
von Patrizier und Gilde festgelegte Quote erlaubt.
Mehr Informationen zu den einzelnen Rollen der Gilden hier:
Assassinengilde
Bettlergilde
Diebesgilde
Musikergilde
Narrengilde
Husten, Henry
Henry Husten ist ein Bettler mit höchst interessanten Hautkrankheiten. Er ist für seinen
besonderen Husten bekannt, der fast schon Substanz hat und er spuckt viel beim Sprechen.
Er ist meistens in Gesellschaft des Stinkenden Altens Rons,
des Entenmanns und Arnold
Seitwärts.
Bücher: Rollende Steine, Schweinsgalopp
Inspirationspartikel
Kleine Teilchen mit neuen Ideen fliegen die ganze Zeit über durchs all
und treffen ab un zu einige Personen auf der Scheibenwelt, die dann einen Geistesblitz
haben. Dies ist manchmal etwas unkontrolliert und traurig, denn was soll ein Huhn mit
einem neuen Regierungsplan anfangen? Oder ein Stein mit parfümierten Augenbrauen?
Manchmal ist es auch anderrum und fähige Leute bekommen einfach keine Partikel ab. Leonardo da Quirm ist sehr von diesen Partikeln betroffen. Im
wahrsten Sinne des Wortes. Dies wird auch schon mal zur Plage und deswegen hat er aufgrund
eines plötzlichen Geistesblitzes einen Helm erfunden, der ihn zeitweise vor zu vielen
Ideen schützen soll.
Johnson, der Absolut Bekloppte
Ein Genie. Aber auf seine ganz eigene Art. Nicht das er unfähig wäre, er
hat nur eine merkwürdige Auffassung gegenüber Proportionen und ähnlichem.
Sein Koloss von Morpork hat die Größe einer Streichholzschachtel, sein Denkmal von Quirm
passt in die Hosentasche und in seinem Gewürzständer, den er gebaut hat, wohnt eine
Familie.
Er hat auch die Orgel der Unsichtbaren Universität entworfen,
die über ein so gigantisches Repertoire an Sounds und Effekten verfügt, dass einige
Schalter verboten worden sind. Er hat auch ein ziemlich großes Badezimmer mit ungefähr
genausovielen Funktionen für die Badewanne entworfen. Die Gärten des Patrizierpalastes
stammen von ihm und vieles mehr. Sein Genie ist immer und überall wiederzufinden. Leider.
Karotte
Karotte Eisengießersohn wurde in den Spitzhornbergen von Zwergen gefunden
und adoptiert. Dies führte zu einigen Peinlichkeiten, da er bald eins neunzig groß war.
Sein Vater schickte ihn nach Ankh-Morpork in die Wache, um
aus ihm einen Mann zu machen.
Dort kam er durch seine offene und ehrliche Art gut zurecht und wurde bald zum Korporal
und schließlich zum Hauptmann befördert.
Er kennt alle Gesetze der Stadt und hat die Bürgermilitz wiedereingeführt. Er ist ein
sehr tüchtiger Polizist und vermutlich der gradlinigste Denker der Scheibenwelt.
Bücher: Wachen! Wachen!, Helle Barden, Hohle Köpfe, Fliegende Fetzen, The Fifth Elephant.
Kurzgeschichten: Gefährliche Possen
Knoblauch, Magrat
Jüngste Hexe im eigens erstrebten Hexenzirkel von Lancre. Ein
Kücken, wie Oma Wetterwachs zu sagen pflegt.
Sie glaubt an okkulte Symbole, an Kräuter und ist hoffnungslos romantisch, was kleine aus
Nestern gefallene Vögel angeht.
Sie plegte eine zarte Liebesbeziehung zu Verence II und verließ den Hexenzirkel
schließlich, um ihn zu heiraten.
In die Ecke gedrängt, kann sie jedoch manchmal recht agressiv werden.
Lancre
Königreich in den Spitzhornbergen. Es ist recht klein und wird derzeit
von Verence II regiert. Es umfasst viele kleine Dörfer und das Schloss und eigentlich ist
selten etwas los, außer wenn einige Hexen mal wieder dafür sorgen, dass alles nach ihren
Regeln läuft.
Mort
Da Mort daheim auf dem Bauernhof seiner Eltern eher unnütz war, schickte
ihn sein Vater zum Markt nach Schnitte, wo er schließlich in die Dienste von Tod trat.
Zuerst mistete er nur den Stall für diesen aus und erledigte jede Menge Kleinkram, doch
später durfte er seinen Meister auch auf dessen Ausflügen begleiten und die Pflicht
selbst übernehmen.
Dies versaute er jedoch so gründlich, dass es zu einem Kampf zwischen ihm und Tod kam.
Tod gewann, doch er begnadigte Mort und schenkte ihm zusätzliche Lebenszeit.
Er heiratete Ysabell, Tods Tochter, und wurde Herzog von Sto
Helit. Er starb kurz vor den Ereignissen von Rollende
Steine.
Mumm, Hauptmann Samuel
Mumm ist in den Schatten aufgewachsen und hat die
schlechte Eigenschaft, das zu sagen, was er denkt. Deswegen hatte er auch einen der
schlechtesten Posten der Stadt: Hauptmann bei der Nachtwache
von Ankh-Morpork, die sich hauptsächlich darauf beschränkte, Diebe ohne Lizenzen zu
verfolgen (beziehungsweise ihnen langsam hinterherzuschlendern und den Fall später bei
der Diebesgilde zu melden) oder Betrunkene in
Ausnüchterungszellen zu sperren.
Außerdem patrouillierten sie nachts unter möglichst großen Gebäuden mit möglichst
großen Dachvorsprüngen, rauchten, tranken und riefen (beziehungsweise murmelten hinter
vorgehaltener Hand) "Alles ist, nun, gut."
Doch nach mehreren Anschlägen auf den Patrizier, die
Mumm und seine Truppe vereitelten, erlangte die Wache mehr und mehr Ruhm und Mumm wurde
zum Kommandeur befördert.
Das heißt, dass er seine zynischen Kommentare nun auch gegenüber Hohem Adel (zu dem er
jetzt gehört) nicht zu verbergen braucht. Er macht sich oft Sorgen um Politik und die
Leute, doch im Grunde genommen lebt er sein altes Leben weiter.
Niemand erledigt soviel in der Wache, wie er. Und Diebe fangen ist nach wie vor eine
seiner Lieblingsbeschäftigungen.
Bücher: Wachen! Wachen!, Helle Barden, Hohle Köpfe, Fliegende Fetzen, The Fifth Elephant.
Kurzgeschichten: Gefährlich Possen.
Musikergilde
Organisiert alle Musiker in Ankh-Morpork. Niemand sollte ohne Lizenz in
der Stadt spielen, denn sonst nehmen die Mitglieder einem das Musikinstrument weg und
geben es einem in einer Weise wieder, die einem Pikkoloflötenspieler wenig gefallen
würde.
Narrengilde
Die Narrengilde in Ankh-Morpork bildet Narren aus. Sie bestimmt, welche
Witze witzig sind und sorgt dafür, dass keine ungenehmigten Witze erzählt werden.
Hier werden Traditionen wie Tortenschmeißen und Stolpern sehr ernst genommen.
Das macht sie zu einer der traurigsten Orte der Stadt.
Nobbs, Korporal Cecil Wormsborough St.John
"Nobby"
Mitglied der Nachtwache, Ankh-Morpork.
Ein Mensch, obwohl er selbst kleiner als die meisten Zwerge ist. Sein Gesicht sieht aus
wie ein Puzzel, das jemand falsch zusammengesetzt hat. Von der Gestalt her wirkt er wie
ein Affe.
Wenn er Zigaretten raucht, verwandeln sie sich fast sofort in kleine Stummel, die er nur
im äußersten Notfall weglegt, das heißt, hinter sein Ohr klemmt, wo so eine Art
Elefantenfriedhof für Asche ist.
Trotz der Abneigung der meisten Menschen ihm gegenüber, ist er meist gut gelaunt und
kommt mit seinen Kumpanen bei der Wache gut klar.
Ogg, Gytha
Genannt Nanny. Eine Hexe in Lancre, immer gut gelaunt, bereit zum Trinken
und Lieder wie Der Igel ist in jedem Fall besser dran zu singen.
Sie ist die zweitälteste im Hexenzirkel von Lancre und hat 15 Kinder mit drei Ehemännern
und unzählige Enkelkinder. Sie ist somit die Anführerin eines ziemlich großen Klans,
der sich fast ständig untereinander streitet. Nanny ist die einzige, die diese
Kleinkriege überblickt, schlichten und entfachen kann.
Man sieht diese allgemein als Segen, da der Klan verbündet ziemlich mächtig und
gefährlich werden könnte.
Sie ist eine Art Puffer zwischen Magrat und Oma, die sich ständig in die Wolle kriegen,
und versucht die meist gereitzte Stimmung durch gute Laune wieder auzubessern.
Patrizier
Regent von Ankh-Morpork. Derzeit ist dies Lord
Vetinari.
Pyramiden
Die Pyramiden wurden lange Zeit aus traditionellen Gründen in
Dejlibebi gebaut. Dort waren sie nicht nur die Ursache der immensen finanziellen
Schwierigkeiten, sondern auch für den zähen Zeitfluss, da sie die Zeit verbrannten.
So war in Djelibebi der Fortschritt fast unmöglich.
Als ein besonders rießiges Exemplar gebaut werden sollte, wurde das Königreich in eine
andere Dimension geschleudert.
Nachdem es wieder zurückgekehrt ist, regiert Ptraci über das Land und wird dafür
sorgen, dass Pyramiden zu antiken Bauten werden. Das heißt: Es werden nicht nur keine
Pyramiden gebaut, es könnte auch passieren, dass die alten in Schlafsäle verwendet
werden.
Quirm
Kleine und recht langweilige Stadt in der Nähe von Ankh-Morpork. Hier
hielten sich übrigens angeblich die meisten der Zauberer während den Ereignissen von Der Zauberhut auf.
da Quirm, Leonardo
Das größte Genie der Scheibenwelt und wahrscheinlich auch der
gefährlichste Mann. Er hat ständig Inpirationen und
erfindet immer wieder alles mögliche. Dabei kommen auch schon mal Kriegswaffen heraus,
obwohl er sich selbst nicht erklären kann, wozu sie dienen.
Der Patrizier hält ihn in seinem Kerker gefangen. Allerdings behandelt er ihn recht gut
und lässt ihn in Ruhe seinen Nachforschungen nachgehen und spricht manchmal mit ihm.
Insgesamt fühlt sich Leonardo dort recht wohl. Er hält die Welt dort draußen für
vielzu verrückt.
Raum 3b
In diesem Raum finden in der Unsichtbaren Universität Vorlesung
statt, beziehungsweise nicht. Wenn die Fakultätsmitglieder
sagen, sie hielten hier eine Vorlesung, weiß noch immer niemand, wo sie sich befinden.
Meistens schlafen sie irgendwo oder essen oder schlafen oder essen.
Oder sie streiten sich. Oder essen.
Rincewind
Rincewind ist der unfähigste aller Zauberer. Er kann nicht mal Zauberer
buchstabieren! Er wurde als Student aus der Unsichtbaren Universität rausgeschmissen,
weil er verbotenerweise einen Blick in das Oktav geworfen hatte.
Dadurch manifestierte sich ein Zauberspruch in seinem Kopf, der ihm zu einer rechten Plage
wurde. Er versuchte, Geld zu verdienen, indem er Touristenführer für Zweiblum wurde.
Dies bescherte ihm jedoch mehr Gefahren und Attacken feindlich Gesinter als er ertragen
konnte.
Am Ende seiner Abenteuer mit dem Touristen wurde er den Zauberspruch los und versprach
sich viel von einem ruhigen Platz als stellvertretender Bibliothekar, doch diese Ruhe
wärte nicht lange.
Wie auch immer, Rincewind hat das unglaubliche Talent, immer wieder in Gefahren und
Abenteuer zu geraten, gegen seinen Willen. Zur Zeit hat er wieder seinen alten Job inne,
doch wie lange das so bleibt, ist ungewiss.
Bücher: Die Farben der Magie, Das Licht der Phantasie, Gevatter Tod (Nebenrolle), Der Zauberhut, Eric,
Echt zauberhaft, Heiße Hüpfer.
Schatten
Der älteste und verruchteste Teil der Stadt. Die Gosse. Hier gibt es eine
Menge Armut und Verbrechen und selbst mutige Männer sollten einen Bogen um dieses
Stadtviertel machen.
Seitwärts, Arnold
Arnold Seitwärts ist ein Bettler aus Ankh-Morpork, der keine Beine mehr
hat. Er benutzt einen kleinen Karren mit vier Rädern zur Fortbewegung. Er zieht oft mit
folgenden Gestalten durch die Gegend: Der Stinkende Alte Ron,
Der Entenmann, Henry Husten.
Stinkender Alter Ron
Der Stinkende Alte Ron ist ein Bettler aus Ankh-Morpork, der so
erbärmlich riecht, das sein Gestank mittlerweile eine eigene Persönlichkeit hat und sich
(wenn man Glück hat) an einem ganz anderen Ort herumtreibt als der Herumtreiber Ron.
Er ist ein Brummler und hat seine ganz eigene Sprache entwickelt. Wenn hinter ihnen ein
Stiefelessender Lumpenhaufen auftaucht, der die ganze Zeit über "Mistundverflucht"
oder "Jahrtausendhand und Krevetten" brummelt, geben sie ihm Geld und
nehmen sie anschließend am besten ein Bad!
Seine Freunde sind der Entenmann, Henry
Husten und Arnold Seitwärts.
Teppic
Eigentlich Pteppic. Beziehungsweise Teppicymon XXVIII. Er ging mit
dreizehn Jahren zur Assassinengilde, um dort eine gute Bildung zu bekommen. Er bestand die
Abschlussprüfung und wurde kurz darauf wieder ins Königreich zurückgerufen, weil sein
Vater gestorben war und er die Thronfolge antreten sollte.
Er erwieß sich als äußerst schlechter Monarch und trug indirekt sogar die Schuld für
das kurzzeitige Verschwinden des Königreiches.
Er dankte schließlich ab und überließ seiner Halbschwester Ptraci den Thron.
Tod
Eine anthromorphische Personifizierung. Tod ist fast das älteste Wesen
der Scheibenwelt, vorher musste natürlich etwas sterben.
Er präsentiert sich im üblichen Gewandt eines Skelettes mit Mantel und Sense. Er reitet
auf dem weißen Pferd Binky. Er nimmt seine Pflicht zwar sehr ernst, doch manchmal wird er
sentimental und versucht die Menschen immer wieder zu begreifen und ihnen nachzueifern.
Dies zeigt sich auch darin, dass er eines Tages ein Kind aus den Trümmern eines Wagens
rettete und es adoptierte.
Er nannte seine Tocher Ysabell und später bekam sie mit seinem zeitweiligen Lehrling Mort
ein Kind namens Susanne.
Tod ist nicht böse, er möchte nur verstehen und manchmal wird er auch gefühlsdusselig.
Sein Haus ist eine einzige Parodie auf die wahre Welt. Es wurde von jemandem konstruiert,
der zwar wusste, wie bestimmte Dinge aussehen, aber ihren Zweck nicht begriff.
So hat sein Schreibtisch beispielsweise Schubladen, die man nicht öffnen kann, die Rohre
seines Badezimmers sind nicht hohl und so weiter und so fort.
Zusammen mit Pestilenz, Krieg und Hunger reitet er für die Apokralypse (immer mal
wieder).
Unsichtbare Universität
Das größtes magisches Lehrinstitut steht in Ankh-Morpork und ist so
groß und hat eine so verwirrende Architektur, dass man den Großteil von ihr nicht sieht.
Daher der Name. Sie hat eine sehr umfangreich Bibliothek und viele Studentenzimmer und
Vortragsräume. Die Fakultät herrscht über die Uni.
In der UU wird man nur befördert, wenn ein Vorgesetzter stirbt. Daher war es
Jahrzehntelang üblich, seinen Vorgesetzten umzubringen und so gehörten Mord und
ständige Umstruckturierung zum Alltag des Lehrinstituts. Dies wurde erst durch Erzkanzler
Mustrum Ridcully gestoppt.
Auf dem Gelände der UU steht der Kunstturm, der nur selten und bei feierlichen
Anlässen betreten wird. Er ist das älteste Gebäude in Ankh-Morpork und war
wahrscheinlich vor allem anderen da.
Der Gärtner Modo kümmert sich um das Gelände.
Vetinari, Lord Havelock
Lord Vetinari, der Patrizier von Ankh-Morpork, ist wohl der klägste und
gerissenste Politiker aller Zeiten. Er hat die Probleme der Stadt zwar nicht gelöst, sie
aber auf ein erträgliches Niveau gesenkt und/oder organisiert. Von ihm stammt die
ausführliche Gildenpolitik, die, zur Verwunderung vieler, tatsächlich zu funktionieren
scheint. Doch er hat trotzdem, oder dehalb, viele Feinde und es werden immer wieder
Attentate auf ihn ausgeübt oder andere Maßnahmen getroffen, um ihn zu stürzen.
Doch er schafft es immer wieder, sich zu retten. Wahrscheinlich, weil er die meisten
Verbrechen selbst anfordert oder durch seine vielen Spione schon vor den Verbrechern über
sie bescheit weiß.
Vetinari verbindet eine Art Hassliebe mit Hauptmann Mumm, den er immer wieder zu neuen
Ermittlungen anstachelt, auf hintergründige Weise.
Mumm ist wohl gleichzeitig sein größter Feind, treuster Untergebener und (manchmal)
Beschützer.
Vetinaris Ansichten über Politik drückt er folgendermaßen aus: Im Grunde wollen die
Leute, das es morgen nicht schlimmer wird als heute.
Wache, die
Die Wache von Ankh-Morpork ist in Nachtwache und Tagwache aufgeteilt.
Früher waren sie die Beschützer der Stadt, später, als Lord Vetinari an die Macht kam,
waren sie fast überflüssig geworden und kümmerten sich nur noch um die Drecksarbeit.
Mittlerweile hat zumindest die Nachtwache wieder einen gewissen Status erlangt, indem sie
immer wieder Mordfälle löst und dem Patrizier hilft und ihn beschützt.
Kommandeur Mumm kümmert sich zusätzlich auch um politische Komunikationen.
Wetterwachs, Esmeralda
Genannt Oma. Sie ist die größte Hexe der Scheibenwelt und benutzt Magie
so selten wie möglich. Ihr Hauptanliegen besteht darin, dass die Leute sie respektieren
und was nicht stimmt, biegt sie mit Kopfologie wieder gerade.
Sie wohnt in einer alten Hütte nahe des Dorfes Blödes Kaff.
Sie ist die inoffzielle Anführerin (bei Hexen gibt es eigentlich keine Rangordnung, aber
das sollte man Oma besser nicht ins Gesicht sagen) eine Hexenzirkels, der außerdem noch
aus folgenden Hexen besteht:
Nanny Ogg
Magrat Knoblauch
Agnes Nitt
XXXX
Der letzte Kontinent der Scheibenwelt besteht zu großen Teilen aus rotem
Sand, Hitze und keinem Wasser. Es regnet hier nur sehr selten und fast alle Tiere sind
gefährlich. Er ist den Bewohnern der anderen Kontinente größtenteils unbekannt, doch
Rincewind und die Fakulktät der Unsichtbaren Universität haben in Heiße Hüpfer einen kleinen Ausflug
dorthin gemacht und so wird wohl einiges Wissen über das Land weitergegeben werden.
Ysabell
Die adoptierte Tochter von Tod. Sie hat silbernes Haar und silberne Augen.
Tod rettete sie aus den Trümmern eines Wagens und nahm sie in sein Haus auf, wo sie sich
ziemlich lange als Sechzehnjährige langweilte. Sie heiratete schließlich Mort und wurde
so Herzogin von Sto Helit.
Die beiden bekamen auch eine Tochter namens Susanne und starben kurz vor den Ereignissen
von Rollende Steine.
Zweiblum
Zweiblum ist/war der erste Tourist der Scheibenwelt. Er kam nach Ankh-Morpork, um seinem
langweiligen Leben als Buchhalter zu entkommen. Er hatte eine Brille, ein Gebiss und eine
magische Truhe, die ihm auf hunderten von kleinen Beinchen folgte. Dies machte ihn zu
einer wahren Attraktion. Im Gegensatz zu Rincewind, konnte er sich fast immer aus Gefahren
raushalten, da er ja nur ein Beobachter war.
Nach seinen Abenteuern, kehrte er wieder in seine Heimat zurück, um sich an die Reisen zu
erinnern. Er schenkte Rincewind Truhe als Erinnerung.
Zu Hause schrieb er seine Erlebnisse in einem Buch auf, das eine Revolution auslöste,
in die er auch Rincewind verwickelte.
Bücher: Die Farben der Magie, Das Licht der Phantasie, Echt zauberhaft.